On fait déplacer Scratch partout sur l'écran. Il laisse derrière lui un trait. Ce trait est rouge s'il est proche de la balle et noir s'il est loin.
Étapes:
- Initialisation: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
- Tracer: Ajouter une balle.
- Déplacement: Décider d'un mode de déplacement de Scratch (souris, clavier, aléatoire) puis le programmer. Scratch doit pouvoir aller de partout sur l'écran.
- Stylos: Scratch doit laisser une trace derrière lui quand il se déplace.
- Changement de couleur: La couleur du stylos doit être rouge si Scratch est à moins de 100 de la balle et noir sinon.
Bonus:
- Scratch demande au départ la distance à laquelle il doit changer le stylos de couleur.