On fait déplacer Scratch partout sur l'écran. Il laisse derrière lui un trait. Ce trait est rouge s'il est proche de la balle et noir s'il est loin.

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Étapes:

  1. Initialisation: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
  2. Tracer: Ajouter une balle.
  3. Déplacement: Décider d'un mode de déplacement de Scratch (souris, clavier, aléatoire) puis le programmer. Scratch doit pouvoir aller de partout sur l'écran.
  4. Stylos: Scratch doit laisser une trace derrière lui quand il se déplace.
  5. Changement de couleur: La couleur du stylos doit être rouge si Scratch est à moins de 100 de la balle et noir sinon.

Bonus: