Projet Scratch (N2): Balade autour d'un point

Posted on Fri 09 December 2016 in 3e

On fait déplacer Scratch partout sur l'écran. Il laisse derrière lui un trait. Ce trait est rouge s'il est proche de la balle et noir s'il est loin.

Exemple

Étapes:

  1. Initialisation: Ouvrir Scratch et sauvegarder le projet.
  2. Tracer: Ajouter une balle.
  3. Déplacement: Décider d'un mode de déplacement de Scratch (souris, clavier, aléatoire) puis le programmer. Scratch doit pouvoir aller de partout sur l'écran.
  4. Stylos: Scratch doit laisser une trace derrière lui quand il se déplace.
  5. Changement de couleur: La couleur du stylos doit être rouge si Scratch est à moins de 100 de la balle et noir sinon.

Bonus:

  • Scratch demande au départ la distance à laquelle il doit changer le stylos de couleur.